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麦肯锡谈VR/AR 技术:让创意产业“走下云端”更接地气

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 李云馨 • 2017-12-07 18:08:06 来源:前瞻网 E1745G0
100大行业全景图谱

沉浸式技术,即虚拟和增强现实,将从根本上改变我们的交互方式。

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我们正处于从移动到沉浸式计算的重大变革的风口浪尖。

2016年,包括Oculus VR、索尼和谷歌在内的一系列主要产品进入市场。

Facebook以21亿美元的价格收购了Oculus,紧接着又收购了另外11家AR和VR公司,表明了该公司的观点,即AR和VR技术将成为下一个前沿阵地。

科技巨头的大量投资和收购表明,这些技术将日渐与我们的消费平台相结合。

根据高盛(Goldman Sachs)最近的预测,AR和VR预计到2025年将增长到950亿美元。

目前对该技术的最大需求来自于创造性经济领域的行业——具体来说,游戏、现场活动、视频娱乐和零售——但将在医疗、教育、军事和房地产等多种行业中找到更广泛的应用(见图1)。

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图1:最需求VR/AR技术的是创造性经济

AR/VR技术将从四个方面改变世界

VR / AR技术提供的是一个全新的创意媒体,能使用户感到真正的“身临其境”。

“VR / AR技术提供了一种独特的存在感和沉浸感,这是一种全新的艺术和体验形式。” Penrose工作室的创始人兼首席执行官Eugene Chung说。

降低创意的生产成本

虚拟现实技术使公司能够缩短产品开发周期的时间和成本,同时提高最终产品的质量。

例如,一家设计公司可以通过使用VR来测试自己的作品,挑出最合适的方案,不用再花时间来定制、组装样品,也节约了成本。如果其客户是一家航空公司,节约的成本可以高达5万美元。

“对于城市规划、建筑设计等领域,虚拟现实技术也能发挥作用,可以反复测试设计师的不同设想。因此,你能去芜存菁,得到更好的创意。”Occipital的联合创始人兼首席执行官Jeffrey Powers表示。

虽然传统技术也能让公司做出样品和模型,但始终比不上虚拟现实技术,因为通过VR设计师们可以在自己的作品中行走、飞行甚至与自己的作品交互。对于那些如高楼大厦之类难以进行一比一模拟的项目来说,这点是很重要的,可以提供给设计师一个前所未有的角度去观察并修改自己的作品。

因此,身临其境的技术能在设计上保证更高的准确性,将设计意图更好地传达给消费者。

降低创造的门槛

这项技术也将使小型公司也能以较低的成本生产更高质量的内容。

可以在数小时内进行360度成像的技术已经存在——不久前还得花费好几天——即使是预算很少的电影制作者也能利用这项技术。

就像智能手机使得摄影不再是专业人士的专利,AR/VR技术也可能带给普罗大众新的创意渠道。

增强移情和认知

身临其境的技术也有利于我们更好地解决全球性问题,比如人道主义危机,这项技术能远程呈现图像,因此能让人产生共鸣。

根据艺术家兼导演Lynette Wallworth的说法,AR和VR提供了“其它媒体无法提供的真实体验”。

尽管有人认为,数字媒体的消费增加会导致同理心下降,但许多利用过AR/VR技术的艺术家相信,媒体将成为“终极的同理心机器”,能将社会中的不同部分联系起来。

提供沉浸式学习体验

此外,AR和VR还有望提供沉浸式学习体验。

除了即时的游戏或学习,AR和VR生物传感器也已经被利用在治疗领域,能够让一个人仅用大脑就可以开车。

Emotiv的首席执行官Tan Le说:“沉浸式技术增强了我们的大脑,将我们的生物系统网络连接到数字设备上。”

VR/AR行业仍面临人才危机

在AR和VR行业中,除了技术上的挑战——从设备大小到电池寿命——另一个潜在障碍是缺乏人才,人才的数量不足以满足增长的需求。

美国的数据显示,在2017年第二季度,对拥有VR才能的人的需求增长远快于其他任何技能,同比增长了30倍。

同样,最近一项针对200家研发VR项目的加拿大公司的调查显示,VR将面临人才危机,这可能会加剧公司之间的整合。

发展同时注重用户体验

用户隐私和大数据分析的矛盾、电子设备对我们造成的影响是另一个议题。

过去十年的证据表明,虽然我们的整体休闲时间在增加,但我们更多的时间花在了使用电子产品上(见图2)。

我们在设备上花费的时间越多,就会有更多的用户数据被收集,公司可以更有针对性地提供产品——随着沉浸式技术成为主流,这一进程可能会加速。

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图2:人们在电子产品上花的时间越来越多

因此,我们在沉浸式技术中体验的内容将会越来越个性化。这种个性化内容可能会以多种方式出现,但显而易见,这对于广告投放来说是最有利的。

到目前为止,这种追踪VR/AR技术中用户行为表现的广告在吸引用户方面的效率比传统移动广告高出30倍。

更沉浸的体验也可能会影响人们的正常社交。

一项对主要社交网络的纵向研究发现,参与度和个人幸福感有负面联系,这表明“线下与网络关系之间可能存在取舍”。

美国的青少年每周花在社交媒体上的时间只有6到9个小时,他们说自己不开心的可能性比那些使用社交媒体的青少年要少47%。

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图3:技术的潜在影响是显著的

当企业在开发VR/AR技术时,比起用户的参与度,他们需要更多地考虑用户的体验、满意度和幸福感。

有些情况下,改善用户体验与商业机会密切相关。比如,许多网站的付费会员可以跳过所有广告,通过这种形式,用户体验提高了,开发者也获得了更多收入。

找到合适的解决方案有赖于各方围绕消费者体验的中心来开发产品。

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