到2020年,电子竞技将成为一个价值15亿美元的产业,因为它效仿了大联盟体育的商业模式,包括赞助、广告、媒体权利、门票销售和商品。
在世界各地的赛场上,人们都在花钱看他们最喜欢的精英球员和球队,而数百万的全球观众则在远处观看。
但这些电子竞技比赛某些程度上微妙地和传统体育赛事相似:玩家通过手持视频游戏手柄连接电脑,传球并攻击对手,他们很少需要离开自己的椅子。
老派的体育迷们可能会不屑一顾,但作为一项吸引观众的运动,电子竞技的专业游戏视频吸引了观众的眼球,获得了门票销售,拉到了大量的赞助,并获得了越来越多的广告收入。
这一细分市场是围绕职业战队和联赛进行的,其中很多都是由传统的大联盟运动的高知名度所有者运营的。
从饮料公司到金融服务公司,主流广告商已经成为很多企业的主要赞助商和广告商。
国际奥委会甚至在考虑将电子竞技接入到巴黎2024年夏季奥运会。
2017年,电子竞技吸引了超过3.8亿的观众,比前年增加了20%。
“电子竞技是媒体界的现象级产物,位于休闲产业、视频游戏发行商、赛事业务、体育世界、媒体权利、广告和赞助的交汇处。”欧洲媒体研究主管Patrick Wellington在摩根士丹利的一份新报告中如此表示。
电子竞技的生态系统
2017年,电子竞技吸引了超过3.8亿的观众,比前年增加了20%。拥有一个年轻、富裕和全球化的粉丝群,电子竞技很有可能赢得赞助和广告收入。
不包括游戏发行商的收入,这一类别在2017年的价值估计为7亿美元。根据独立预测机构NewZoo的数据,这一数字在未来几年内有望每年增长约32%,到2020年将达到15亿美元。
几十年来,电子游戏迷们一直聚集在一起参加比赛和庆典,但数字分销渠道加上游戏的发展,使得电子竞技的生态系统与传统的大联盟体育运动有着许多相似之处。
最好的玩家现在是职业战队的一部分,在许多情况下,他们提供有保障的薪水和福利、教练和训练设施。
球队通常参加由独立联盟组织的比赛。
Wellington说:“这种架构与一级方程式比赛的架构类似。”他补充说,最大的赛事支付了数百万美元的奖金。
尽管组织者可以通过门票销售和销售给观众的商品赚钱,但他们也向分销商出售媒体权利。
在线网络和应用程序是电子商务的主要分销渠道,尽管传统的分销商表现出了越来越多的兴趣,这是可以理解的。
2018年,世界各地的电子竞技爱好者预计将观看66亿小时的电子竞技视频。
与其他体育项目一样,团队在球衣上印有品牌标识,在比赛和社交媒体渠道上推广产品,分销商在比赛时段插播广告。
的确,赞助和广告是团队、组织者和分销商最大的收入来源。
去年,他们占了电子体育销售总额的38%和22%。
从历史上看,游戏发行商为推广他们的游戏会支付费用,但是这部分的增长——占了电子竞技游戏总数的18%——正在萎缩;越来越多的发行商只会为了推广不太成熟的游戏而付费。
对于有兴趣参与电子竞技发展趋势的投资者来说,最直接的途径是通过组织比赛和活动的上市公司。
其他的渠道是游戏发行商,他们为电子竞技市场和媒体公司创造了足供宣传的内容,涉及到电子竞技视频内容的分销。
电子竞技还催生了一些间接的受益者,比如专门的硬件制造商,他们可以从业余玩家那里获益,他们想要模仿那些拥有特定游戏键盘、鼠标和游戏耳机的精英玩家。
与传统体育运动一样,在线对赌也是这些独特体育赛事的另一个间接受益者。
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