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全球App市场预测:2022年消费支出将达1565亿美元 中国大陆持续稳居第一

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 Evelyn Zhang • 2018-05-03 17:40:39 来源:前瞻网 E835G1

全球领先的App数据与分析品牌App Annie刚刚发布了今年的应用市场预测,对未来五年全球应用商店的增长给出了分析和见解。

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(图源:The Next Web)

App Annie预测,2022年全球消费者在应用程序上的支出将达到1565亿美元,这是由于安装基数迅速增长,以及更成熟市场中每个设备的支出增加。

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(iOS App Store、Google Play 和第三方 Android 商店综合数据。消费额为总支出,包括App商店分成费用。)

2022年全球应用下载量预计将达到2580亿:

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据统计,2017年平均每位消费者在App应用上的花费达到20.94美元,预计2022年将上升至25.65美元。2017年,全球共有近40亿个连接移动设备,每年应用下载量达到1780亿次,应用商店消费支出超过810亿美元。其中,智能手机端的安装量将从2017年的39亿美元猛增至2022年的61亿美元。

App Annie研究部高级副总裁Danielle Levitas表示:“随着全球消费者越来越重视移动应用的便利性,应用经济继续蓬勃发展。 

App Annie表示,智能手机目前已成为人们日常生活中的重要组成部分,然而难以置信的是,这一情况距 iPhone App 商店首次推出、Google Play 随后跟进 (当时称为 Android Market) 仅仅过去了10年时间。

“消费者每天在应用中平均花费近三个小时,因此品牌和发行商必须拥有强大的移动渠道,才能让客户随时随地接触他们。”

该报告中的亮点包括:

App经济比以往更“全球化”

随着更多App类别和发行国家的增长,App经济的全球影响力不断增强。每个地区的的App受欢迎程度和采用量取决于三个因素:不同的消费者行为和消费能力,文化敏感度和偏好,以及最重要的是——其市场在App Annie市场成熟度模型中的具体位置——该模型用于评估市场如何走向成熟的轨迹。

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成熟度模型的第一阶段是实验阶段,其特点是随着第一时间和早期阶段的智能手机用户发现、体验和试用许多应用程序,下载量猛增。包括印度、巴西、印度尼西亚和泰国在内的新兴市场是实验阶段的国家的最好例子。

在第二阶段,消费者越来越多地使用各种应用程序,并随着花费的攀升而增加应用程序的时间。一些新兴市场以及一些发达市场正处于这个阶段,包括台湾、法国,以及中国的一些三线以下城市。

而第三阶段(成熟阶段)的特点是下载量速度放慢、使用率高、应用商品化程度非常高。进入成熟阶段的市场包括日本、美国、韩国以及中国的一二线城市。到2022年,全球应用市场仍将处于不同的成熟阶段。

中国大陆持续稳居全球第一:2022年支出624亿美元,下载量1195亿

App Annie预计,2022年消费支出前五位的市场将是:中国、美国、日本、韩国和德国。

据预测,应用程序商店的消费支出将在2018年首次超过1000亿美元大关,到2022年则将突破1565亿美元。

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2022年App消费支出最高的国家排名前五位

从单一设备端来看,到2022年,每台设备的平均App消费将达到25.65美元,高于2017年的20.94美元。

到2022年,亚太地区将占全球应用商店支出的64.8%和下载量的72.4%。

中国目前是——未来也将继续成为——下载和应用商店支出应用的最大市场。从2017年到2022年,中国App消费支出将增长一倍以上,达到624亿美元,即全球支出的近40%。

中国的App下载量更是惊人,2022年将增长至1195亿。

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2022年App下载量最高的国家排名前五位

到2022年,日本每用户花费将超过140美元——这是全球人均水平的近6倍,是迄今为止世界上最高的。

印度预计未来五年下载量预计增长208%,预计该国将出现大规模App使用率增长。

从国内App发行商来看,亚太地区最为强劲。在巨大的机遇、有效的本地化包装和谨慎的本地合作等条件下,海外和国际化的发行商可以获得突破口。

除了亚太地区之外,美洲(AMER)和欧中非(EMEA)地区都将迎来支出的增长。2022年美国每用户花费将超过60美元,与2017年相比增长近50%。德国将从2017年的第七大消费支出市场,到2022年攀升成为第五大市场。

非游戏类App获得牵引力

预计应用程序(不包括游戏)的开支增长速度将超过游戏类,到2022年达到430亿美元(或接近全球应用程序商店支出的28%)。音乐、视频、约会和其他类别的应用市场正在经历最强劲的增长,预计到2022年的占比份额将会扩大。

纵观2017年,游戏了应用占下载量的36%,应用程序商店支出的79%。App Annie预计到2022年,游戏的下载比例将较之前略低,因为该类别通常受新版本的推出而获得大幅增长,占据了大约72%的支出。

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