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5G真正商用前,云游戏想取代游戏机就是一个笑话

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 Emma Chou • 2019-05-15 16:35:32 来源:前瞻网 E1095G0
100大行业全景图谱

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时间进入2019年,随着谷歌云游戏服务Stadia平地一声惊雷,围绕云游戏的讨论也不断增加和演变。有关创造“游戏界Netflix”的声音不绝于耳,似乎这个行业的每个主要参与者,无论是在平台还是内容方面,要么在为玩家开发云游戏,要么在谈论解决方案。

根据Statista的综合数据预测,云游戏市场从2017年的4500万美元增长到了2018年的6600万美元。到2023年,这一数字预计将飙升至4.5亿美元。除了苹果、谷歌和微软的产品外,Nvidia GeForce Now和PlayStation Now也提供了选择。后者在云游戏领域走在了前面(尽管在执行上遇到了困难),并且已经存在好几年了。

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此外,亚马逊也在开发一款云游戏服务。电子游戏公司艺电(EA)也在开发Atlas项目,中国科技巨头腾讯也在悄悄测试一个云游戏平台。甚至连零售巨头沃尔玛也在开发云游戏服务。一时间,云游戏行业可谓热闹非凡。

那么,云游戏究竟意味着什么?

现实情况是,进入PC游戏市场的障碍并不在于缺乏高质量的游戏,也不在于无法接触到它们,甚至也不在于它们的价格:而是你玩游戏的方式。

玩家有很多方法以不同的价格获得优秀的游戏,但实际上能够玩游戏并享受它们是完全不同的概念。玩家花了很多钱在昂贵的硬件上,而这些硬件经常会过时,导致他们无法获得最佳体验。

而使用云游戏服务,你不需要购置一台昂贵的电脑,也不需要考虑配置,也不需要绞尽脑汁了解显卡、内存、硬盘、处理器、驱动程序等等。相反,你只需要注册,加载你的Steam, Battle.net、 Origin或任何你已拥有的帐号,然后开始游戏。

云游戏的前景在于让尽可能多的人接触到优质游戏。因此,云游戏的未来将鼓励平台不可知论。这也为什么将之流媒体服务Netflix相比较,如果你在推动某些内容超越其他内容方面有既得利益,你很容易创建自己的竞争对手。设备不可知论允许玩家以开发者希望的方式与游戏互动——游戏玩法第一,平台第二。

将云游戏视为多个不同提供商之间的内容海洋,可能会导致社区内部的分裂。随着视频流媒体服务(以及云订阅服务)的普及,我们今天已经看到了这一点,而且情况只会变得更糟。要让消费者在几个(或更多)服务之间来回切换才能获得他们想要的内容,这是一件很难的事情。

游戏玩家,就像线性媒体消费者一样,必须问自己,他们最喜欢的游戏是否可以在自己最喜欢的平台上获得,或者他们是否必须从一个服务跳转到另一个服务才能玩所有这些游戏。当你消除了拥有一台电脑的成本和复杂性,你就为成千上万的潜在玩家敞开了大门。

但是,云游戏为玩家提供完美体验还有一个关键因素——网络延迟!

不过,随着移动运营商部署5G网络,为云游戏可能带来的颠覆性影响做好准备是至关重要的。游戏不再是一种小众爱好:每一部智能手机都是一个控制台,这意味着任何人、在任何地方都可以成为一名玩家。

而云游戏很可能成为5G的最大用例。运营商认为,基于近几个月来云游戏服务的快速发展,到2022年,云游戏可能占5G数据流量的25%至50%。

这是Openwave Mobility的移动视频产业委员会(MOVIC)举办Livecast在线活动的主要发现之一,当时有50多家运营商参加,其中包括:沃达丰、Orange、德国电信、Verizon、AT&T和西班牙电话公司(Telefonica)。

5G网络将支持云游戏流媒体,Openwave Mobility总裁兼首席执行官John Giere表示:“最近出现的云游戏平台,包括Google Stadia、苹果Arcade、微软xCloud和Snap Games,并没有逃过运营商的眼睛。”

“OTT玩家雄心勃勃地计划成为‘游戏界的Netflix’,托管数以千计的即时可访问游戏库,最终将消耗5G网络带宽3至4倍于标准清晰度视频流量。”

育碧CEO Yves Guillemot在谈到云游戏前景时也提到了5G的必要性。当时,他还提到了与个别出版商以及使用亚马逊云服务的潜在合作关系。“我们仍然需要5G,我们仍然必须有几件事情,以确保这种体验将是完美的,但是到那时,可能有一个机器比今天我们的强大10000倍,给你更多可能性。”

对于云游戏服务的未来,行业大佬众说纷纭,有互相不服气暗暗较劲的,有对自己当前地位信心十足,也有持乐观态度认为云游戏与游戏机共存。

今年3月份,谷歌发布Google Stadia云游戏平台一时风头无两,而微软游戏部门主管Phil Spencer通过一份内部备忘录却对此不以为然,他表示,“谷歌搞了一把大的,但我们还有几个月的时间,直到E3游戏展,我们会来个更大的。”他还表示,尽管谷歌整合YouTube、智能助理的做法以及连接WiFi的新手柄令人印象深刻,但并没有太多惊喜。

在谈到即将推出的基于云计算的流媒体平台的弱点时,微软Xbox的首席营销官迈克·尼科尔斯(Mike Nichols)则表示,谷歌虽然拥有技术,但是缺少吸引人的内容。“像谷歌这样的新竞争对手虽然拥有云基础设施和YouTube社区,但他们没有内容。”对于云游戏完全取代现今的游戏设备也持有否定态度:“随着时间的推移,你不一定需要游戏机,但是使用本地处理能力才能获得最佳体验。”

而同为知名游戏机厂商任天堂总裁古川俊太郎(Shuntaro Furukawa)在发布最新财务业绩时,对云游戏作出了一番评论。他指出,“我不认为现在所有的游戏都将转向云,但技术正在稳步发展。在未来,我预计云和流媒体等技术将进一步发展,成为向消费者提供游戏的一种方式。我们必须跟上环境的这种变化。另一方面,我相信我们内在的核心价值,提供的独特娱乐体验,这些只有通过开发集成的硬件和软件才能实现,将进一步增加价值。提供只有任天堂才能创造的独特娱乐将继续是我们的首要任务。”

考虑到任天堂Switch的销售情况,任天堂在这个问题上的立场并不令人惊讶。与此同时,这家日本公司一直处于游戏创新的最前沿,所以看看他们将如何适应云游戏变得越来越受欢迎将是一件非常有趣的事情。而任天堂已经开始在《生化危机7》的云版本上尝试云游戏,这款游戏只在日本发售,所以任天堂已经准备好迎接游戏流媒体的新时代。

英伟达首席执行官黄仁勋对云游戏应用前景则有着更深的担忧,在接受《Trusted Review》采访时指出,云游戏面临的根本问题是光速。游戏需要几毫秒的响应时间就能玩,而这只有那些拥有最快光纤网络连接的人才能做到,Huang表示,“这就是物理定律。”

根据联邦通讯委员会最新的数据,美国2400万家庭没有任何高速互联网服务。这个数字在逐年减少,但它也降低了云游戏服务的商业可用市场。与黄仁勋一样,出于网速的担忧,电子游戏行业分析公司Newzoo的分析主管Jelle Kooistra认为,像Stadia这样的产品在不久的将来将与游戏机和谐共存。

“云游戏不会很快取代游戏机或‘主机’游戏,”他说。相反,它们将共存,向潜在消费者推销两种不同的产品。我们不认为云游戏会在未来五年内取代本地下载游戏。” “相反,这两种方案都将保持吸引力,尽管它们很可能针对不同类别玩家。一方面,你将拥有不被昂贵硬件吓跑的传统用户,另一方面,你又拥有新兴的手机游戏市场。”

换句话说,顽固的PlayStation、Xbox和任天堂粉丝不会去别的平台,也不太可能被流媒体生态系统提供的游戏类型所吸引。事实上,根据Knowledge Sourcing Intelligence的一份报告,到2023年,游戏机的销售额预计将从2017年的399亿美元增长到493亿美元。Kooistra说:“对于那些愿意在游戏机上投入大笔资金的人来说,索尼、微软和任天堂将为他们提供一款很棒的产品,包括丰富的内容、出色的图像和稳定的性能。”

但是反过来看,大型游戏机也不太可能吸引那些规模更大、且不断壮大的手游玩家群体,这些人将智能手机和平板电脑作为自己的游戏系统选择。这些玩家更有可能发现流媒体服务的吸引力,而且他们的队伍只会随着宽带基础设施的不断改善而增长。

美国娱乐软件协会发布的一份报告显示,93%的美国家庭拥有智能手机,其中一半的用户用手机玩视频游戏。随着手机变得越来越先进,这意味着每个智能手机用户的口袋里都有一个便携式控制台,Stadia和xCloud都可以接入其中。

也许有一天,运行最新的、最强大的、能提高用户体验的游戏,所需要的硬件根本不是放在客厅里,而是放在云上。到那时,像主机品牌忠诚度和最低推荐规格这种纠结的问题可能不像现在那么重要了。但在这一天到来之前,主机或PC玩家短期内仍没有太多理由放弃他们的高性能平台。

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