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苹果缺席、开发者焦急……AR/VR领域“风声大雨点小”?

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 Winnie Lee • 2019-11-13 17:28:52 来源:前瞻网 E2986G1
100大行业全景图谱

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混合现实(XR)的风口很大,大到猪都纷纷上天——但却一直没落地。

混合现实(XR)是增强现实(AR)、混合现实(MR)和虚拟现实(VR)等技术的统称,早在各种科幻未来主题的电影和游戏中都已出现。通过这些设备,人类可以在3D层面与虚拟世界自由交互。

XR技术的应用小到3D游戏、博物馆全息展示、VR看房、虚拟课堂、体育训练,大到航空培训、军事、医疗健康、应急演练、险地作业等领域。

据Juniper Research称,到2024年,拥有虚拟现实(VR)和增强现实技术的应用将达到100亿。这一数字大大高于2019年约30亿混合现实应用的安装数量。

据联合市场研究公司(Allied Market Research)的数据,2017年全球增强和虚拟现实市场规模为113.5亿美元。预计到2025年将达到5714.2亿美元,复合年增长率为63.3%。游戏产业,特别是手机游戏,将成为增长的主要动力。

游戏最受欢迎

目前,不少科技公司依然在发力XR领域:

Facebook与商业指导志愿者组织SCORE合作提供了为期十二个月的职业发展计划,帮助退伍军人培训AR和VR工程师知识;

2017 年的F8 大会上, Facebook 公布了 Camera Effects 平台,提供了AR Studio 工具,可以为照片和视频创建各种 AR 效果;

Omni Arena线下VR电竞馆的开发公司Virtuix宣布和惠普合作,将在2020年举办价值10万美元的VR体育赛事奖池;

谷歌在5月的Unite Shanghai 2019会上发表了主题为“Google ARCore为你解锁增强现实的未来”的演讲,介绍了ARCore的核心功能……

其中,VR/AR游戏是最受欢迎的应用。

今年谷歌的Google Play独立游戏节上,就有几款AR/VR游戏入围参展名单,包括《AR Zombie》、《Crayola® Worlds for Tango》、《HoloGrid: Monster Battle》、《HOVR》、《SmashWars VR: Drone Racing》。

“Consumer Mixed Reality: Emerging Opportunities, Vendor Strategies & Market Forecasts 2019-2024”报告表示,Pokemon Go 和《哈利波特:巫师联盟》(Harry Potter: Wizards Unite)等游戏应用将成为混合现实下载的最大推动力。

该报告预计,到2024年,游戏和社交媒体预计将占所有应用程序安装的一半。应用内支出将占消费者混合现实应用收入的75%。

根据Sensor Tower的数据,Pokemon Go的下载量已超过10亿次,《哈利波特:巫师联盟》首发下载量达40万,成为美国苹果商店免费应用榜第一名。

硬件风很大,但还没影?

但相比起软件的欣欣向荣,XR领域内的硬件却大多仍处于“风很大,但还没见影”的状态,而且更多偏向于企业领域。

沃尔玛(Walmart)和泰森食品(Tyson)已经试点VR/AR员工培训,UPS在对卡车司机进行虚拟模拟培训,联想推出企业级ThinkReality AR/VR系统,甲骨文通过VR来使得工厂车间数据可视化。

根据VR Intelligence和SuperData发布的报告“2018年XR(混合现实)行业调查”,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)解决方案在企业中的增长速度超过了消费者。

对于VR,42%的受访者将增长归类为“弱于预期”,只有25%的受访者认为增长强劲(18%)或非常强劲(7%)。

对于AR,43%的受访者表示企业业务 “增长强劲​​”,30%表示对增长速度感到失望。更多的受访者表示他们的消费者AR业务增长弱于预期(36%),仅31%认为消费者AR业务增长强劲(31%)。

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报告显示,企业更倾向于优先考虑企业VR和AR应用,而不是消费者。

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多数专业人士认为在VR(68%)和AR(54%)应用程序还需要至少3年才能形成主流市场。原因和往年一样:市场缺乏VR\AR的内容生态,且目前消费级VR/AR设备价格过高。

早在2012年,谷歌便推出了其首款AR智能眼镜Google Glass,算是这领域内的先行者。但仅仅两年后,Google Glass研发搁浅,所有推广社交账号关停。在接下来的几年内,谷歌转向AR,发售VR眼镜Cardboard。

2016年谷歌发布了Daydream VR平台,并上市了Daydream View VR,但今年谷歌已确认将不再继续贩售 Daydream View 头戴设备。一位发言人表示,中止的主因是因为产品未能受到青睐,且谷歌认为靠智能手机来达成 VR 有着显著的限制,其中最明显的就是在作为 VR 设备使用时会失去手机大部分的功能。

2018年,有消息称,谷歌可能正在开发一款独立的增强现实(AR)头盔,这款硬件的内部代号为“Google A65”。

同年,AR初创企业Magic Leap推出了第一代头盔Magic Leap One,售价高达2295美元,但外媒评测大多表示不如预期。

索尼发布了PlayStation VR头盔,截止到2019年3月3日,他们已经在全球范围内正式销售了420多万台PSVR设备。

Facebook 推出了多款VR硬件产品,主要包括 Oculus Rift (已下架)、Oculus Rift S、Oculus Go、Oculus Quest 等。其中,Oculus Quest 和 Oculus Go 是 VR 一体机,不需要连接电脑和手机就可以单独使用;而 Oculus Rift S 则需要一台配置足够强劲的 PC 与之连接使用。

从产品定位来看,Oculus Go 属于入门级产品,Oculus Quest 为中端产品,Qculus Rifts 与 Qculus Rift(如果没有下架的话)则主打门槛更高的高端市场。

Facebook Reality Labs的研究人员最近还展示了一款名为Tasbi腕带的设备,它可以通过用户的手臂和手腕提供各种触觉反馈。从概念上讲,该腕带可以与VR/AR设备自己的计算机视觉系统配对。但就像Facebook的许多VR/AR研究项目一样,Tasbi也没有一个确切的发布日期,也不确定将来会否商用。

Facebook据传还在开发内部代号为“Orion”(猎户星座)的AR眼镜,然而,在10月份的Oculus Connect 6上,该公司表示该产品仍处于“几年后”的状态。

现今,在 Facebook Reality Labs,有数百名员工正在研究增强现实眼镜技术,但据一位参与设备开发的人员透露,到目前为止,Facebook 一直难以缩小 AR 眼镜的尺寸,因此从形状系数方面来看还无法吸引消费者。

一众科技公司中,苹果的“缺席”显得格外显眼。据报道,苹果计划在2022年发布VR/AR头盔,2023年发布眼镜。

硬件开发需要时间,尤其是像苹果这样注重细节的公司。但这对混合现实技术来说并不是什么好消息。

市面上缺少真正具有竞争力的消费者VR/AR可穿戴设备,与此同时,不断增长的开发者社区则基于对消费级VR产品的预期而设计产品、创造内容和建立商业模式。

根据近年在CES、Siggraph和Adobe Max等展会上看到的情况,有很多公司——无论大小——花费时间和金钱来创建AR/VR的用户范例、资产和软件。目前还不清楚他们中有多少人能够熬过这艰难的两到三年,等到投资的第一笔真正回报。

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