1、大气候冷,小环境热
VR可能是这几年最魔幻的行业之一。
当你以为它成了,结果它死了。
上一波资本狂热在2015-2016年,行业投资规模从2.7亿飚升至24亿,1年翻8倍。
于是2016年获得了“VR元年”的称号,国内超过3000家相关公司成立。
结果,1年不到,死伤殆尽,满地哀嚎和呻吟不逊于阿根廷输沙特、德国输日本之后。
但当你以为它死了,它又活了。
随着Facebook旗下划时代的Oculus Quest2在2020年发布,沉寂了3年的VR市场又一次爆燃。
当然,这里说的VR并不准确,实际上大众理解中的“VR”应该是包括了虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、混合现实(MR)等多种类型的,官方统称应该是XR(扩展现实,Extended Reality),但是考虑到大众习惯,本文还是统一称之为VR。
过去,便宜、大众化的VR设备只是“VR盒子”,这种设备本质上是一种手机外设,利用手机本身的软硬件能力进行有限的VR体验。
如果想要再进一步,消费者就要去购买HTC Vive 或是Oculus Rift这样的产品,而这意味着,你不仅需要花超过3000元去买一部VR设备,而且还要花差不多同样的钱,去买一台跑得动VR游戏的电脑。
Oculus Quest2,2000多元的大众化产品,体验感向下碾压VR盒子,价格向上掀翻高端设备。
扎克伯格曾说过,1000万用户对VR设备而言是一个重要的里程碑,一旦跨过这个门槛,VR生态系统将迎来持续发展。
2021年11月,发布只过了1年时间,Oculus Quest2以比Facebook CTO博斯沃思“最初预期的更早”的速度来到这个节点。
市场热度被其他人看在眼中。
8月,雄心勃勃扩张版图的字节跳动,以坊间传闻90亿人民币的超高溢价,挤走腾讯,买下了市场估值“仅”20亿的VR头显公司Pico,依靠刚刚发布的Pico Neo3快速杀入VR硬件赛道。
配合上软件方面自研VR游戏的内部团队朝夕光年、1亿人民币投资的元宇宙游戏公司代码乾坤、40亿美金收购的游戏公司沐瞳科技,字节跳动的VR军团完成了集结。
除了这2家公司以外,包括Nolo、HTC、华为、爱奇艺在内,光是国内就有8款新VR一体机发布。
于是我们看到,VR市场连续2年出现大爆发。2020、2021年,VR设备市场都出现50%以上的增速,并且在2021年破了千万销量大关。
预计2022年销量增速会有所下滑,但依然保持在40%以上。
不只设备商,VR内容厂商也迎来了春天。
这其中不得不说的就是“节奏光剑”(Beat Saber)、“半衰期:艾利克斯”(Half-Life: Alyx)2款被称为“光是为了玩游戏,就值得买一套设备”的游戏。
作为经典“半条命”系列的VR续作,正本清源改名“半衰期”之后的游戏一经发布,即成爆款,为Steam VR平台新增发展百万用户;节奏光剑销量超过了200万份,营收超过6000万美元。
质量方面,笔者可以保证节奏光剑的体验确实如评价所说,在“真实”场景中伴随节奏挥舞光剑,“刀刀到肉”的体验确实让人难以自拔;“半衰期”则限于显卡能力有限,暂时还无法体会。
国内具代表性的是南京穴居人工作室开发的《Contractors》,上线后很快在Oculus和Steam双平台销量突破5万份。随后《Contractors》在去年底登陆Quest平台,上线45天收入达100万美元。
据博斯沃思透露,Quest平台上已经有超60款游戏收入超过100万美元。
正因如此,在近两年寒气席卷全球IT板块的情况下,VR行业竟然成为熊熊燃烧的热源,温暖了四季。
2年前,苹果发布VR技术人才官方信息的频率在平均2个月1条。而今年上半年,他们最高峰时一度在1个月内发布了27条VR领域招聘信息。
苹果官方招聘网站显示,苹果目前正在全球招募189个VR方向的员工,涉及硬件设计、市场营销、软件服务等多个岗位。
值得一提的是,苹果从改名Meta的Facebook挖走了AR业务传播部门6年老将舒伯特(Andrea Schubert)等多名高管,所图显然不小。
Meta自然也不是只为别家输送人才的冤大头,他们VR/AR部门中,至少有3名总裁级别的高管来自微软,除了博斯沃思以外,还有Reality Labs产品与工程副总裁加奥尔(Gabe Aul)和AR副总裁希梅尔(Alex Himel)。
在国内,腾讯、阿里、字节、百度等互联网巨头也在招兵买马,硬件厂商如vivo、华为都求贤若渴。
值得一提的是,vivo给意向招聘的负责XR团队负责人开出了70k起步的薪水,能吹擅道一点,年薪百万不是梦。
美国招聘网站Indeed数据显示,“元宇宙”相关岗位的薪资在2021年已经涨了10倍。国内几家招聘平台也显示,VR行业技术人才的薪资待遇普遍高于其他行业平均水平。
然而,你以为它要成的时候,它又会给你整个活儿。
2、人很燥热,行业很冷
Facebook,或者说是Meta进行了一波史无前例的大裁员。
扎克伯格在内部信中说到,在冻结招聘到明年一季度的同时,还要裁掉8.7万员工中的13%。
1年前信誓旦旦说的“为欧盟增加10000个工作岗位”不知道有没有实现,马上1.1万个岗位就没了,打脸来得何其快。
而这家巅峰时期市值1.1万亿美元的公司,截止最新收盘价,现在市值仅有3274亿美元。
扎克伯格自己的财富也断崖式缩水,在短短13个月内,从1420亿美元跌到381亿美元,平均每天亏损超2亿美元。
从财报来看,Quest 2所属的Reality Labs部门在2022年第三季度收入为2.85亿美元,为一年以来最差的季度表现。自成立以来,Reality Labs已经亏损了90多亿美元。
同样的事也在大洋彼岸上演。
Pico下半年发布的Pico4依然秉承“补贴换用户”的方针,虽然没有Pico3那样返还一半的力度,但据VR行业垂直研究机构维深信息拆解,每卖1台字节也要亏3000块。
但这不是字节苦恼的点,字节苦恼的是,想亏钱也亏不出去。
根据市场情报公司Sandalwood的数据,发布头半个月,Pico4电商累计销量只有4.6万台。
从电子产品的销售规律来看,Pico总裁周宏伟在9月27日发布会上“销量突破100万”的宏伟目标,着实显得过于乐观了。
短时间内,一中一美,2个消费电子王国的VR领头羊接连碰壁,让行业里每个人的心都抽了一抽。
归根结底,VR的这轮爆发,有着不少偶然因素。
首先是疫情。口罩堵住了病毒,也把公众堵在了家门里。其次,扎克伯格“孤注一掷”地将Facebook改名Meta,震动行业,带火了“元宇宙”这个概念,也对作为元宇宙天然入口的VR起到了强大的宣传作用。
然而如今,元宇宙第1波热潮过去,趋于平淡,持续3年的疫情也在淡出社会生活,短期的刺激因素褪去,VR行业的真实底色就露了出来。
VR行业的真实底色是什么样的?
硬件或许有所进步,但内容依然寡淡。有心人或许注意到了,上文提到的VR内容领域进展,全都是游戏。
事实确实如此。公众曾经幻想的VR教育、VR工业、VR医疗、VR游戏、VR社交、VR购物……除了游戏以外,也就只有疫情催生的一群社牛用户天天挂在VR Chat聊天室里面了。
只靠这些,VR行业再发展也突破不了游戏主机的范畴,而这段时期无论是游戏主机还是主机游戏,市场之惨淡有目共睹。
再说个让人浑身发热的冷知识:
游戏以外,支撑VR行业发展的主要推动力之一,是情色。
说冷其实也不冷,毕竟“情色是新技术的第一推动力”,这在IT行业是人尽皆知的公理。
《纽约时代》在2000年报道, 当年开通宽带业务的用户中,20%是为了观看免费的成人影片。要知道,那时候还有不少美国人是通过拨号上网。
哪怕是今天的互联网产品,比如自媒体平台、网络小说、网络直播,其中有很多也是靠擦边球内容捞到第一桶金。
VR同样如此。
在上一波VR热潮中,情色内容已经成为行业重点关注的对象。Google指数显示,2014-2016年间,VR情色(VR Porn)的搜索关键词激增9900%!
2016年,Oculus在发布Oculus 1的同时也发布了手部追踪器Oculus Touch。
这款VR控制器上市后,“VR成人内容”的搜索量创下历史新高,在全球范围内,该词在12月份的搜索量超过120万次,空前绝后。
在成人产业发达的日本,更是盛况空前。
2016年6月,日本举办了第一届“成人VR展”。结果主办方根本没有估计到宅男们的热情,上午开展,下午2点就挤满了人,1天不到就宣布闭展。
2020年9月Quest 2发布后,“VR情色”再次爆发,搜索量从26.7万次暴增到到2021年1月的57.9万次。而Ahrefs和Google Trends的数据表明,今年上半年,VR成人内容的搜索量显着增加——仅次于2016年。
如果说行业高潮时的数据只能凸显出锦上添花,那么再来看看另一组数据:
2018年,Steam平台数据泄露,被称为“VR色情界的Steam”的SexLikeReal借机分析了其游戏销量数据,并将这些数据跟自家的色情收入数据进行对比,分析了一波游戏和色情收入占VR收入的比重。
结果他们发现,自2016年以来发行的约500款游戏共产生了5000万美元销量,而自家发布的6000部VR色情视频,带来了同样数目的营收。
可以看出,如果不考虑社会道德因素,VR情色的地位将和VR游戏并驾齐驱,是VR行业最重要的驱动引擎。
数据调研机构Bankless Times CEO梅里(Jonathan Merry)认为,到2030年,数字成人内容产业价值将超过2000亿美元,未来几年VR和其它创新技术的发展将直接影响到这项数据。
然而,“抛开道德不谈”终归只是伪命题。对于VR发展的现实而言,VR情色内容越火热,反倒只能越发凸显行业发展的贫瘠。
3、不冷不热,稳步发展
当然,VR行业的前景并不悲观。即便中美领头羊均陷入困境,但市场普遍只是将其视作短期波动。
商业上有一条著名的“技术成熟度曲线”,是知名市场咨询公司Gartner提出,用来大致评估新技术新产业发展程度的曲线。
Gartner将新技术的成熟演变速度及要达到成熟所需的时间,分成5个阶段:
科技诞生的促动期 (Technology Trigger):在此阶段,随着媒体大肆的报道过度,非理性的渲染,产品的知名度无所不在,然而随着这个科技的缺点、问题、限制出现,失败的案例大于成功的案例。
过高期望的峰值(Peak of Inflated Expectations):早期公众的过分关注演绎出了一系列成功的故事——当然同时也有众多失败的例子。对于失败,有些公司采取了补救措施,而大部分却无动于衷。
泡沫化的底谷期 (Trough of Disillusionment):在历经前面阶段所存活的科技经过多方扎实有重点的试验,而对此科技的适用范围及限制是以客观的并实际的了解,成功并能存活的经营模式逐渐成长。
稳步爬升的光明期 (Slope of Enlightenment):在此阶段,有一新科技的诞生,在市面上受到主要媒体与业界高度的注意。
实质生产的高峰期 (Plateau of Productivity):在此阶段,新科技产生的利益与潜力被市场实际接受,实质支援此经营模式的工具、方法论经过数代的演进,进入了非常成熟的阶段。
可见,一项技术从热炒跌入低谷,并不意味着其死亡。
事实上,或许Quest 2依然无法达到取代手机、电脑成为人们主要交互设备的程度,内容革新上也存在一定瓶颈,但进步依然巨大。从VR技术的整体发展历程来看,就会发现,这个产业如今正欣欣向荣,稳步发展。
前瞻经济学人APP 产业观察组
更多行业研究分析详见:
[1]《2022-2027年全球虚拟现实(VR)行业市场调研与发展前景预测分析报告》,前瞻产业研究院
同时前瞻产业研究院还提供产业大数据、产业研究、政策研究、产业链咨询、产业图谱、产业规划、园区规划、产业招商引资、区域产业对标研究、IPO募投可研、IPO业务与技术撰写、IPO工作底稿咨询等解决方案。
参考资料:
[1]《VR离iPhone式大爆发还剩这两个瓶颈》,虎嗅
[2]《色情与游戏是VR普及的最大推动力?》,36氪
[3]《世界杯热潮接棒双11 VR这门不赚钱的生意也“卷”起来了》,南方都市报
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