随着游戏行业逐渐成为受人关注的新兴产业,行业中存在的一些弊端也将受到更多重视。
广受欢迎的网游英雄联盟近日发布公告,公布了“每日游戏时间1.5小时”的未成年用户防沉迷新规。
新规规定,未成年用户每日22时至次日8时禁玩,法定节假日每日限玩3小时,其他时间每日限玩1.5小时。
在未成年用户消费方面,规定未满8周岁的用户无法充值;8周岁(含)以上未满16周岁的用户,单次充值上限50元人民币,每月充值上限200元人民币;16周岁(含)以上未成年用户,单次充值上限100元人民币,每月充值上限400元人民币。
值得一提的是,近日政府也表态了将会加强对网络游戏的市场监管,关注部分青少年沉迷网络游戏、过度消费等问题。
在近日举行的2020中国国际数码互动娱乐展览会上,中宣部出版局副局长冯士新表示,我国正在加快推进国家层面实名认证系统建设,初步计划9月前上线,届时将组织企业分批接入。
全球游戏市场规模增长,亚太地区占比第一
根据前瞻产业研究院分析,数据显示,全球游戏市场规模逐渐扩大,2019年全球游戏收入达到1457亿美元,预计2020年,全球游戏将产生1593亿美元的收入,同比增长9.33%,促使2020年数据增长的一个重要推动因素是新型冠状病毒疫情期间的封城措施,间接增强了人们对游戏的兴趣。另一个关键因素则是2020年底即将推出的下一代游戏主机。
2020年亚太地区的游戏收入将达到784亿美元,占全球游戏市场收入的49%,同比增长9.9%。按游戏收入计算,北美将再次成为全球第二大地区,以400亿美元占据2020年全球游戏市场总收入的四分之一。不过相比2019年,北美市场仅增长8.5%,是所有地区中增速第二慢的。欧洲市场的增速最慢(同比增长仅为7.8%),在2020年创造296亿美元的收入,占比不足全球游戏市场的五分之一。
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