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一文看懂:AR/VR/XR如何实现规模化的布局和扩张?

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 Evelyn Zhang • 2018-08-21 09:40:42 来源:前瞻网 E1449G0
100大行业全景图谱

近年来,虚拟现实(VR)、增强现实(AR)的热潮,也带动了扩展现实(XR)、混合现实(MR)、影像现实(CR)等衍生领域的发展,但这些领域之间还存在着许多混乱的地带,尚未形成一个功能完备的生态系统,许多玩家正在迅速被淘汰。

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(图源:ChipIn)

AR/VR/XR被看作是下一个万亿级市场,但并不是所有参与者最后都能成为赢家。市场的发展对现有平台形成了挑战,仅仅依靠技术来支撑是远远不够的。AR/VR/XR需要自己的现实生态系统,而这个难题已经困住了很多参与者。

AR/VR/XR生态布局中,如何实现规模化的扩张?

活跃用户

那些想要撑起一片天的平台,首先需要活跃的用户,从消费者的角度看问题。

移动增强现实(AR)在早期的用户积累方面是积极的,PokémonGO(数千万用户)、Snapchat(数亿)和微信(数十亿)都是很好的例子。在Google I/O大会上演示的Google Lens结合地图街景模式的应用组合也具有潜力。不过目前成功的AR应用数量只有20多个,要想构建一个完整的平台,AR开发者还得加把劲多来几次科技创新。

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(图源:TechCrunch)

虚拟现实(VR)具有与之不同的用户动态,部分原因是缺乏多元性、市场规模有限和用户流失。VR的挑战之一是,其原始目的为的是配合游戏和视频等娱乐内容,但用户使用非VR设备(即使和沉浸式体验没法比)也能享受相同内容,而且花费更少,用起来更容易。此外,VR的社交方面到目前为止还没有真正地实现扩展。

AltspaceVR是去年最大的VR社交应用程序之一,拥有35,000个月活用户(MAU),在宣布濒临“关门”之际,获微软出手收购得以“翻身”。另一方面,虽然它有一个活跃的核心VR用户群,但一些临时用户并未长时间坚持使用该平台。

如果苹果推出与智能手机应用匹配的智能眼镜作为iPhone外围设备(预测可能2020年将会推出),我们将更好地了解智能眼镜每日活跃用户(DAU)的情况。但Snap Spectacles(不是智能眼镜)和Google Glass强调,酷炫的黑科技护目镜最终会走向大众市场。Magic Leap最近推出的2295美元AR眼镜产品也获得了各种评价,用户褒贬不一。智能眼镜制造商们如果希望实现规模化的扩展,则需要将这些因素排除在外。

高频用户

移动设备市场最重要的一点是“使用频率与收益成正比”,换句话说,高用户频率=金钱。

例如,相比排名5%的应用程序而言,排名前1%的移动应用程序每天会实现35倍的会话次数,整个生命周期额价值也要比前者高出20倍。这些差别会很明显,在这个过程中需要抓住用户并给他们一些可以赚钱的渠道。虽然AR/VR/XR和移动设备之间存在很大差异,但这仍然是一个至关重要的动态。

移动AR已经展示了很多可能,PokémonGO、Snapchat以及谷歌地图/Google Lens,都为AR行业指明了发展方向。虽然每种方法都有不同的用户互动方法,但使用频率很高。这是他们价值如此之高的部分原因。

一些VR头显每天使用不到一次,而是每隔几天、每周甚至每月使用一次。据了解,外媒的用户战略团队为创业公司们整理了一份产品-市场匹配分析报告,其中显示即使用户喜欢使用VR应用也不会提高VR的使用频率。其中,用户比较常在晚上、周末和假日使用VR产品。

使用智能眼镜还为时过早,但应用程序开发人员可能需要一个比企业更接近移动的心理模型来获得更高的用户使用频率。轻量级、短时间的应用程序每天会被打开数十到数百次,这些App可以推动人们更多地使用智能眼镜产品。

关键的应用案例

新技术平台的实用案例可以从有价值和关键性两方面进行衡量。有价值的用例可能很酷并且在技术上很难做到,但要么没有从根本上改变用户体验,要么对用户不具有重要性。而关键性的用例让许多用户能够做他们真正关心的事情,这些操作通常无法以任何其他方式完成。也就是说关键应用案例的关键在于有趣,而不是价值。

移动端增强现实的关键用例开始出现,也许第一个是Google I/O 2018上显示的谷歌地图与Google Lens结合的解决方案。谷歌将计算机视觉与移动增强现实相结合,解决了一个普遍的问题——可以为你提供一个确切的去向。

VR非常有价值,从Palmer Luckey的例子中也可见一斑。它也很酷,技术上很难做到,可以将你带到另一个世界。但突破的关键在哪里?同样,VR的娱乐性倾向有效地使其成为游戏市场的一部分,以及其他用例,例如企业培训也被赋予了游戏特性。但近3年来关键用例似乎并未出现在市场上。作为对比,Uber是在iPhone推出后三年面世的。因此,是否会出现成功的VR关键应用案例现在还说不好。

由于智能眼镜在很大程度上是以企业为重点,因此关键的消费者用例还在停留在初期积累阶段。最初的案例可能来自于移动AR,但很可能是基于特定因素的原始智能眼镜。

必需的关键应用

平均而言,美国人倾向于每天使用9个移动应用程序,每月使用30个。大多数人每月下载应用程序为零,这意味着关键用例是不够的。它们需要是我们一直在使用的关键应用程序的功能,或者是一些足够吸引用户直接下载的App。

这种动态可能是移动AR的秘密武器,无处不在的应用中体现的流行用例可能成为赢家。再次,想想谷歌地图(很快轮到苹果地图)或Snapchat。像Pokémon GO这样稀有的成功案例是很难复制的,很难复制。在移动设备(不仅仅是移动AR)中,突破性的命中走红一般很少见。Houzz证明,家居设计装修网站Houzz使用ARKit开发的移动端AR应用让平台的商品销量提高了11倍,但同样,这是已经成功的应用程序的一个功能。领先的移动应用公司也可以考虑下如何研发更先进的移动端AR技术。

关键VR用例中遭遇的挑战也适用于关键的VR应用程序。即使你喜欢Beat Saber,也很难描述一个大多数人都无法坚持使用的VR应用程序。

云计算/大数据

许多业内人士对AR Cloud感到兴奋,AR Cloud是一个用于共享AR应用的持久3D真实世界数据层。它可能成为移动AR和智能眼镜的现实生态系统的关键推动者。但是与AR Cloud创业公司CEO们的见解表明,关键用例和商业化仍然是绕不过的槛。谷歌、Niantic(很快苹果公司也会加入)已经弄明白了,但该领域的初创公司必须注意不要好高骛远,必须考虑好如何才能获得收益。谷歌和优步的成功,谷歌和Uber证明了平台经济的发展需要时间,所以人们对这一领域的兴趣可能尚未得到证实。区块链则被认为将成为VR Cloud发展的一大关键。

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(图源:TechCrunch)

已安装基础

为了使Reality Ecosystem成功,需要为底层硬件和软件平台提供大量安装基础。虽然这并不能保证用户下载或使用AR/VR/XR应用程序,但没有它们,成功的可能性很小。

移动AR是领跑者,因为苹果ARKit、谷歌ARCore和Facebook的Camera Effects等工具在今年9月底前已经可以提供超过9亿的下载安装量,到2022年将达到35亿。所以虽然移动AR有很多要解决的其他挑战(尤其是UI/UX),已安装的基础似乎已经完成。

VR(移动端、游戏机/PC端、头显)在五年内可以达到5千万到6千万的安装基数,但同样,看起来更像是游戏市场的一部分而不是其他任何东西。

智能眼镜到2022年可以获得数千万的安装,并且导致AR/VR组合耳机的安装基数在五年内达到数千万到超过1亿(或大约占移动AR 3%的份额)。

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(图源:TechCrunch)

关键硬件

目前AR/VR/XR行业关键的硬件是智能手机。这是我们大多数人每天都看到的第一个,最常见的和最后一个。因此,移动AR已经拥有关键硬件。如果我们认为苹果推出超越iPhone X的TrueDepth传感器是正确的,那么对于更广泛的用户来说,它们的功能可能会变得更好。

VR硬件很有价值,但它的使用模式并不能让它看起来很关键。同样,作为游戏市场的一个子集,它似乎在没有大众市场的情况下找到了有价值的核心受众群。

智能眼镜需要成为拥有苹果那样品质的设备(无论是由苹果还是其他人制造),这才是至关重要的。即使是与手机搭配的智能眼镜,只要能够取代手机,成为人们日常的基础(必须的)设备,那么也就说明它成功了。但是,首先需要解决主要的技术和包装问题,因此可能需要几年时间。

企业和风险投资

现实生态系统可能更多地依赖于内部企业投资而不是创业公司从风险投资中筹集现金。例如,苹果过去四年为Apple Maps(以及一系列其他潜在应用程序)构建AR云的投资可能超过最大的风险投资。虽然市场注意力集中在Magic Leap和其他人的巨额投资上,但企业界可能更重要。

风险投资将永远是一个主要推动因素,因为它可以推动像谷歌、Facebook、优步、腾讯和阿里巴巴等黑马出现。

风险投资似乎不太关注VR。虽然AR/VR/ XR在2018年第二季度投资超过15亿美元,在过去12个月超过50亿美元,但风险投资对这一市场的态度发生了变化。随着更大的后期交易向中国转移(可能长期赢得AR/VR/XR),与2018年第二季度在美国的早期交易数量减少相结合。一年之后,看看这是如何发挥作用的将会很有趣。

无处不在的AR(移动AR、智能眼镜)到2022年可以带动850亿至900亿美元的收入,在同一时间内以VR为主导的收入则一般在100亿至150亿美元之间。但如果没有强大的现实生态系统作为支撑,这种情况就不会发生。

哪些机构会参与投资这些领域呢?

Digi-Capital通过移动AR跟踪显示,AR/VR/XR领导者正在蓄力,智能眼镜还言之过早,而VR大约需要三年才能证明潜力。虽然有像Niantic这样的非凡创业公司,但大部分还是流向了苹果、谷歌、Facebook、腾讯、阿里巴巴和亚马逊等巨头。没有人成为现实生态系统的真正冠军,所以这一切都可以发挥作用。也就是说,苹果的全栈生态系统,谷歌的AR Cloud、Facebook的社交规模和阿里巴巴的在线离线(“O2O”)优势使他们成为强有力的竞争者。

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