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莉莉丝游戏产品总监吴迪:如何让你的产品保持新鲜感?

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 吴迪 • 2016-09-12 11:09:27 来源:混沌研习社 E2099G4
100大行业全景图谱

9月10日,混沌研习社《数据掘金》大课上,莉莉丝游戏产品总监吴迪分享了他的游戏产品心得。

吴迪说,产品的新鲜感非常重要。在游戏中,玩家对新鲜是非常向往的,但新鲜感是消耗品,这也是为什么每个游戏的生存周期都非常短。这些看似是游戏行业的方法,其实都可以平移到其他产品中。

本文经混沌研习社(微信公众号:dfscx2014)授权转载,研习社是一所线上商学院,致力为创业公司培养具有互联网思维和全球化视野的创新人才。

演讲者|吴迪(莉莉丝游戏产品总监)

我是来自游戏行业的一个小兵,游戏行业的人很少出来做类似这样的分享,大家对游戏行业的印象,可能感觉都是一群闷声发大财的土豪。

实际上我们做游戏的时候,会用到很多产品的理论,今天带来一些我的思考跟大家分享。

先跟大家介绍一下游戏行业,目前月流水总额大约33个亿,非常大,但是这33个亿分布非常不均匀,排名第一的网易的月流水占到3亿以上,排名第100的流水只有500万了,第200名的流水就只有100万了,这大概是十人以下团队的生存最低标准。

也就意味着,在游戏行业里面前200名才能够生存。同时,这个行业每个月又有200款新游戏发布,而且一个产品即使非常成功,下降也可能非常快。

所以这个行业有什么特点?

第一, 虽然整体流水市场还在增加,但是产品数量已经非常饱和了;

第二, 每个月新产品数量非常多,新游戏的成功率非常低;

第三, 单游戏的生命周期非常短,爆款可能也就半年时间;

第四,垄断已经形成,一个创意型产业垄断在了一个不以创新为主导的企业的手中;

最后,即使是生存下来的公司,思考的问题一直都是下一款游戏怎么能够继续成为爆款。因为这是一个创意行业,很难连续成功。

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莉莉丝游戏产品总监吴迪走上混沌研习社讲台

用产品的态度来做游戏

新鲜感、挑战、交互和收益

是游戏方法,也是人性

我负责的项目就是刀塔传奇(小冰冰传奇)这个游戏,在中国榜区霸榜了一年的时间,还在东南亚、台湾等地区持续走红,它完成了一个中国游戏界的壮举,反被美国的公司抄袭,上线了三年,玩家依然活跃。

我们是怎么样做的?首先是要做颠覆式的创新。

我们争取每一款游戏都是市面上没有的类型,这样可以避免同质化竞争,发掘新市场,因为我们毕竟是一个小公司,如果比拼的不是游戏质量,而是运营和市场,我们是不可能成功的。

我们公司一开始的愿景,就是做好玩且赚钱的游戏,后来我们发现,好玩的游戏,在商业上不会太失败,所以我们现在只是做好玩的游戏就可以了。

第三,我们要用做产品的态度来做游戏。游戏是一个细分的产品类型,意味着很多产品的方法论也是适用的。

我们专门成立了一个新游戏研发部门,每个游戏的玩法、设计,为什么要这么做,有没有改进的方式,每一种玩法的乐趣来源在哪里,我们会用很多数据分析来做产品研发的辅助。

我们要做好玩的游戏,那么,什么样的游戏才是好玩的呢?

第一,来自新的体验。玩家对新体验是非常向往的,这也是为什么每个游戏的生存周期非常短,因为新鲜感是一个消耗品,我们不断有新产品进入市场,这个消耗品的供给量变得无限大,玩家可以通过不断的新游戏来获取新鲜感。

第二,完成挑战。游戏很大的一个特点就是在游戏中为玩家设立一些目标,让玩家在完成过程中有一些挫折,最后达到成就感。

第三,玩家之间的合作与竞争,可以和其他的玩家交互。

第四, 游戏外的收益,比如你问他为什么玩这款游戏,他会说因为这里妹子多,或者说在里面打到装备可以卖钱。

这就是我总结出来的游戏乐趣的来源,最重要的是新鲜感。其实这四点就是用户人性,喜欢新鲜感、刺激感、社会认同感,以及趋利。既然是人性的体验,就意味着这种方法论不止局限在游戏行业里,也可以普世到其他产品设计当中去。

我们来分析一下其他产品的吸引力来源来自哪里?

第一,新鲜感,猎奇。

第二,挑战性。当你要在家里挂一副画,有人会选择买拼图,因为可以参与,有挑战。

第三,社交体验,你用微信微博的时候,真的是因为这些产品的体验好呢?还是这里承载着你跟别人的关系?

第四就是工具性,这是相对于游戏来说最重要的部分。游戏只是为了打发时间,而工具性的产品是为了解决一个特定的需求,而其他的包括新鲜感、挑战性、社交体验这些东西,都必须服务于这个工具性的原则。

我们发现了这四个原则,实际上在其他产品和游戏当中是互通的。

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新的游戏品类开创非常难,可遇不可求

新鲜感来自玩法和包装的创新

这不仅适用于游戏行业

也可以平移到其他产品

我们开始看最重要的问题,如何提供新鲜感?

我们简单把游戏做一个分类,游戏主要分为玩法和外部包装,玩法就是游戏核心让人体验的是什么,你扮演的是一个冲锋陷阵的英雄,还是一个不会讲课的老师在台上瞎扯。

核心玩法如何创新?你可以做新的游戏品类开创,这非常难,可遇不可求,因为这实际上是一个创造发明的工作,如果没有那1%的灵感,99%的汗水可能方向都是错的。

除了创造新的品类,还可以做玩法整合。

第三是在游戏当中引入一些玩家创造关卡的体验,玩家遇到的挑战都是不一样的,就能持续产生新鲜感。

外部包装是如何做新鲜感的呢?我们可以提供一些新的交互方式,比如说在最早iPhone推出陀螺仪这个功能的时候,就会有很多使用陀螺仪来进行操纵的游戏,就很吸引人。

除此之外还可以有一些新的画面表现,比如说用水墨风格做一款音乐游戏,用漫画风格做一个游戏,也能提供新鲜感。

再次就是可以用一些IP的包装,这是国内的研发厂商非常常用的方式,用三国的题材做一套,用水浒的题材做一套,这种方式风险很低,也能提供新鲜感,玩家非常吃这一套。

中国玩家有一个特点,他不会追究这个新鲜感从哪儿来,是不是体现了设计者心意,他只会觉得这个游戏玩起来很爽,这也是为什么现在国内的行业IP授权越来越高,也影响到游戏之外的一些行业。

下一个是随机性,游戏当中有很多地方体现了随机性。最后是彩蛋系统,有惊喜。这是我们总结的游戏能提供新鲜感的方式。

既然这种方法论是可以平移到其他产品上的,我们来看一下其他产品是如何提供新鲜感的?我们来一一对应。

第一,产品也是核心功能加外包装两部分组成。

核心功能的创新就是所谓的功能创新,做一些新需求的发现和解决,当然这非常难。第二是做功能整合和提高效率,风险性可能会低一点。

同时,相较于游戏让玩家来产生关卡,很多产品做的是让用户来产生内容,这样你在平台性的产品上看到的内容,每天都是不一样的,因为是不同的用户产生的,你会产生持续的新鲜感。

在产品的外包装上,我们如何产生新鲜感呢?

第一,产品也会有一些新的交互方式,比如用语音助手来帮你做一些事情,这些工具刚刚推出的时候,都会让用户产生新奇的想去试用。

还有风格创新,比如换皮肤,之前我们看到爱国者的相机背壳是用陶瓷来做的,先不说产品的质量如何,但是确实让用户感到新颖。

还有就是随机性,当然随机性不能影响产品的功能,举一个非常小的例子,在国外一些节日的时候,家人会聚在一起吃一种饼干,这种饼干里面是空心的,会夹一些小纸条,每个纸体都是一些不同的祝福的话语。

这就是一个产品新意的做法,不会影响这个饼干的口感,但是它绝对产生了很多的新鲜感。

然后就是彩蛋,游戏之外的产品很少会设计彩蛋。举个例子,360的一款全景相机,打开之后发现它的包装盒是一个VR眼镜,这个设计不会增加多少成本,但是非常契合产品的特性,又不会影响产品的功能。

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设立一个个可以达成的小目标,用户在通关过程中不停得到新挑战和成就感。

设计挑战要有可追求的目标

目标一定要能够分解

不断挑战,不断满足

下面谈一下挑战,用户都是喜欢在挑战的过程当中产生成就感的,如何为用户来设计挑战呢?

首先我们需要可供追求的目标,其次是把这些目标分解成可达成的步骤,然后是给用户提供的挫折感要恰到好处,第四是最后产生的结果一定是可以炫耀的。

举个例子

既然是创意产业,我们就会做很多脑洞。拼图产品是比较典型的在产品设计中有挑战性的设计目的来达成目标的一个产品,但是体验是不是已经完美了呢?不是。

我们发现它至少有这样的问题,那些很大的拼图,一两千片,难度太大了,拼的时候很崩溃,虽然有目标,但是目标没有分解成小步骤。

所以我们在做脑洞时要说,怎么把产品做一个分解,我在最后包装这个产品的时候,首先把拼图分成三乘三的九个区块,然后统一放在大包装盒内。

这样用户买了拼图之后有两个选择,第一是我单独拼每个盒子里的图片,最后把九张拼图连一起,就是一张完整的拼图,第二个选择就是把九个盒子里的拼图混在一起,再进行一个困难模式的拼图。

怎么样给用户设计挑战,我们来看一下游戏里面常用的挑战机制是哪些呢?

第一,游戏里面做了很多的关卡,这些关卡的难度是递增的,就是为用户设立了一个一个可以达成的小目标,用户在通关过程中,不停获得成就感,不停得到新挑战。

第二,匹配机制,在一些对抗性的游戏中,我会让玩家能够搜索到另外的玩家来交互。通过算法匹配和你水平差不多的玩家,成为互相的挑战。

然后是任务系统,明确告诉你,你的目标是什么的一个简单的目标系统。

再就是成长性,这是我们之前做的会员成长体系,当你开始付费,你就会累计一个成长值。会有一个成长线,在游戏里面成长线累计的方式就是金钱和时间的方式,时间是比较主要的方式,金钱是辅助的方式。

这个方式提供了当你不断升级的时候,不断有新鲜感的这样一个特性,这就是我们之前提到的,所有的问题都要围绕新鲜感的核心来做。

另一点是说,这个功能完成了成本控制,我们发现QQ会员的一些特权很高,比如聊天漫游,或者可能存储更多的人,这其实是服务器成本的提升。用这种方式就可以保证每个人都知道,我的目标是可以获得更多的特权。

这个成长线是可以让用户的忠诚度更高,这点在会员产品里面其实体现得淋漓尽致。

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